Sistema de Pontos
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Sistema de Pontos
Níveis e Pontos
Neste fórum, a vossa habilidade e progresso é determinada através de níveis, que vão de 1 a 5. Para poderem avançar de nível, precisam de um certo número de pontos:
Nível 1: 0 - 200
Nível 2: 200 - 400
Nível 3: 400 - 600
Nível 4: 600 - 800
Nível 5: 800 - 1000
Estes pontos são de 2 tipos: Conhecimento e Estratégia. O máximo para cada um é de 1000 pontos e todos os membros começam de nível 1, com 10 pontos em cada campo.
O aumento de nível por pontos é determinado da seguinte forma:
(Habilidade + Estratégia)/2
Logo, para avançarem de nível, ambos os campos são importantes.
Pontos de Estratégia
A estratégia é avaliada pelas vossas acções em qualquer momento, em especial em treinos e combates. Depende do vosso discernimento e inteligência no modo de agir. A administração decide que pontos atribuir por determinados gestos, mas não vos são comunicados quais os que vos valeram pontos. No final da actividade estes serão atribuídos.
Pontos de Habilidade
A habilidade tem mais a ver com a vossa força e com a forma como utilizam os vossos poderes e conhecimento. Muita habilidade não significa muita estratégia.
Quanto mais pontos de habilidade forem ganhando, mais aperfeiçoadas serão as vossas habilidades/ possibilidades no nível em que se encontram.
Níveis e Capacidades
Cada nível permite ao jogador novas possibilidades no que toca àquilo que pode ou não fazer. À medida que aumentam de nível, mantêm as possibilidades dos níveis anteriores.
Neste fórum, a vossa habilidade e progresso é determinada através de níveis, que vão de 1 a 5. Para poderem avançar de nível, precisam de um certo número de pontos:
Nível 1: 0 - 200
Nível 2: 200 - 400
Nível 3: 400 - 600
Nível 4: 600 - 800
Nível 5: 800 - 1000
Estes pontos são de 2 tipos: Conhecimento e Estratégia. O máximo para cada um é de 1000 pontos e todos os membros começam de nível 1, com 10 pontos em cada campo.
O aumento de nível por pontos é determinado da seguinte forma:
(Habilidade + Estratégia)/2
Logo, para avançarem de nível, ambos os campos são importantes.
Pontos de Estratégia
A estratégia é avaliada pelas vossas acções em qualquer momento, em especial em treinos e combates. Depende do vosso discernimento e inteligência no modo de agir. A administração decide que pontos atribuir por determinados gestos, mas não vos são comunicados quais os que vos valeram pontos. No final da actividade estes serão atribuídos.
Pontos de Habilidade
A habilidade tem mais a ver com a vossa força e com a forma como utilizam os vossos poderes e conhecimento. Muita habilidade não significa muita estratégia.
Quanto mais pontos de habilidade forem ganhando, mais aperfeiçoadas serão as vossas habilidades/ possibilidades no nível em que se encontram.
Níveis e Capacidades
Cada nível permite ao jogador novas possibilidades no que toca àquilo que pode ou não fazer. À medida que aumentam de nível, mantêm as possibilidades dos níveis anteriores.
- Mutantes:
Mutantes de Água
Nível 1 - Neste nível, os mutantes são capazes de utilizar técnicas básicas de luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Podem manipular pequenas quantidades de água e apresentam uma grande perícia a nadar e mergulhar.
Nível 2 - Capacidade de aguentar a respiração debaixo de água maior do que as pessoas normais. Criação de ondas fracas e de nevoeiro. Habilidade de detectar a existência de água em qualquer local e de extraí-la das camadas superiores do subsolo. Capacidade de congelar pequenas quantidades de água.
Nível 3 - Nível em que o mutante adquire a habilidade de respirar no interior de água, sem limites. Boa habilidade a manejar armas. Criação de pequenas nuvens de tempestade e de ondas grandes. Controlo de grandes massas de água. Criação de gelo nas suas variadas formas (geada, granizo, saraiva, ...). Capacidade de extrair água de reservas profundas.
Nível 4 - Resistência a grandes pressões enquanto se mergulha. Criação de grandes tempestades e remoinhos em lagos ou pequenas acumulações de água. Capacidade manipular água ao nível de se poder desviar cursos de água momentaneamente.Manipulação e criação de neve. Capacidade de extrair água (em quantidades não muito grandes) de certas formas de vida mais simples (plantas).
Nível 5 - Criação de tsunamis e remoinhos. Movimentação de nuvens e grandes massas de gelo. Criação ou liquidificação de grandes quantidades de gelo.
Mutantes do Fogo
Nível 1 - Neste nível, os mutantes são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Aumentos de temperatura na ordem dos 10ºC. Criação e manipulação de chamas pequenas. Capacidade de secar pequenas áreas.
Nível 2 - Aumentos de temperatura maiores (20ºC). Capacidade de suportar altas temperaturas. Criação de fogo a partir das mãos e braços, em quantidades maiores (punhos e bolas de fogo). Manipulação de fogo em dimensões semelhantes a de uma fogueira.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Resistência a ser tocado por fogo e a queimaduras. Criação de chamas em grandes quantidades a partir qualquer parte do corpo. Aumentos de temperatura na ordem dos 50ºC.
Nível 4 - Capacidade de derreter qualquer tipo de metal. Criação e manipulação de grandes incêndios. Aumentos drásticos de temperatura. Capacidade de causar secas em áreas extensivas.
Nível 5 - Controlo de magmas e lavas e capacidade de extrair magmas das profundezas. Capacidade de fundir rochas (criação de magma).
Mutantes da Electricidade
Nível 1 - Neste nível, os mutantes são capazes de utilizar técnicas básicas de luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Capacidade de utilizar o seu corpo para conduzir electricidade. Criação de pequenas quantidades de energia.
Nível 2 - Resistência a grandes descargas de electricidade. Capacidade de gerar maiores quantidades de energia e de a dirigir para alvos específicos; capacidade de se agarrar às paredes suportando o seu peso devido à electricidade estática.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade de se deslocarem à velocidade da luz e de desviar relâmpagos; capacidade de se agarrar às paredes suportando o seu peso e o de outra pessoa devido à electricidade estática.
Nível 4 - Criação de relâmpagos. Capacidade de utilizar energia criada para pôr aparelhos electrónicos (computadores, microondas,...) a funcionar, sem necessidade de ligação à corrente e de recarregar pilhas e baterias instantaneamente.
Nível 5 - Criação e manipulação de grandes tempestades.
Mutantes Acrobatas
Nível 1 - Neste nível, os mutantes são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Pugilismo um pouco mais sofisticado, saltos até 2 metros e tele-transporte lento (4s) para distâncias de até 3 metros.
Nível 2 - Pugilismo aperfeiçoado, técnicas básicas de karaté, saltos até 5 metros e tele-transporte demorado (3s) para distâncias de até 5 metros. Trepa de paredes rápida.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Pugilismo profissional, técnicas amadoras de karaté, saltos até 8 metros e tele-transporte (2s) para distâncias de até 10 metros. Trepa de paredes e outros rápida.
Nível 4 - Técnicas de karaté avançadas, saltos até 25 metros, tele-transporte (1s) para distâncias de até 30 metros e deficiência de -5 da força G permitindo uma levitação amadora.
Nível 5 - Técnicas de karaté e outras modalidades de luta avançadas, saltos até 1 km, tele-transporte mega-rápido para distâncias de até 100 metros e deficiência de -15 da força G permitindo levitação sofisticada.
Mutantes dos Campos de Força
Nível 1 - Neste nível, os mutantes são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Conseguem repelir e atrair objectos metálicos. Criação de pequenos campos protectores apenas à sua volta.
Nível 2 - Criação de campos protectores que envolvem uma área de 5 metros à volta do mutante. Criação de pequenas perturbações em aparelhos electrónicos à sua volta. Habilidade de se colocar invisível por períodos de tempo de 5 min.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Habilidade de criar um campo de invisibilidade envolvendo outras pessoas e objectos, por maiores períodos de tempo.
Nível 4 - Criação de perturbações capazes de interferir com aparelhos electrónicos num raio de 1 km. Atracção e repulsão de objectos metálicos de grande porte e a grandes distâncias.
Nível 5 -Capacidade de moldar metais pesados sem limitações. Ao criar um campo de força protector (ao seu redor) quem lá estiver fica com os poderes neutralizados.
- Criaturas:
Vampiros
Ser sobre-humano que sobrevive alimentando-se de sangue.
Nível 1 - - Neste nível, as criaturas são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Sugar sangue. Audição e olfacto muito apurados.
Nível 2 - Capacidade de pressentir os sentimentos das pessoas à sua volta. Força e velocidade sobre-humana.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade de ler mentes e de se tornar invisível. Persuasão e sedução.
Nível 4 - Capacidade de se transformar em morcego e voar. Mordidelas venenosas (não letais).
Nível 5 - Habilidade de controlar corpos. Capacidade de alterar aparência, assemelhando-se a pessoas já existentes.
Lobisomens
Ser metade homem, metade lobo.
Nível 1 - Neste nível, as criaturas são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Audição e olfacto muito apurados. Velocidade e força sobre-humanas.
Nível 2 - Capacidade de criar ilusões: pessoas em seu redor verão o ambiente e condições que o lobo desejar.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade de criar um duplo de si mesmo. Garras capazes de rasgar corpos.
Nível 4 - Mordidelas venenosas, capazes de levar alguém a perder sentidos. Habilidade de se transformar num lobo completo e verdadeiro.
Nível 5 - Capacidade de incapacitar oponentes com o uivo e de comunicação com a matilha a longas distâncias.
Anjo Guerreiro
Seres voadores, divinos e lutadores.
Nível 1 - Neste nível, as criaturas são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Capacidade de voar suportando apenas o seu próprio peso (e de pequenos objectos). Habilidade de lançar raios de luz.
Nível 2 - Visão apurada. Capacidade de transportar uma pessoa em voo. Hipnose de um oponente devido a contacto visual.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade se tornar invisível a gosto. Habilidade de alterar e interferir nas emoções e mentes alheias. Capacidade de transportar duas pessoas em voo.
Nível 4 - Dom da profecia. Hipnose de vários oponentes resultante do som da voz. Criação de sonhos e ilusões nas mentes alheias. Criação de ventanias e de pequenos temporais.
Nível 5 - Habilidade de criar e lançar chamas aos oponentes. Capacidade se infiltrar na mente alheia e controlá-la por pequenos períodos de tempo (alguns minutos).
Elfo
Ser mágico das florestas.
Nível 1 - Neste nível, as criaturas são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Boa camuflagem em ambientes naturais. Grande velocidade e agilidade. Sentidos muito apurados (olfacto, visão, audição, paladar).
Nível 2 - Capacidade de falar com animais e de entender os sentimentos das pessoas presentes. Pontaria e habilidade perfeitas ao manusear um arco. Avivar fogo já existente. Cura de pequenos ferimentos, a si e a outros.
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade de se transformar num animal (cada elfo só tem um animal à escolha). Manipulação de sentimentos e estados de espírito das pessoas que os rodeiam.
Nível 4 - Canto com propriedades hipnotivas. Cura de feridas quase mortais. Habilidade de desviar pequenos cursos de água ou nuvens. Feitiços de sono aplicáveis a pessoas num raio de 10m.
Nível 5 - Invisibilidade quase completa. Regeneração de membros amputados. Projecção dos seus pensamentos em mentes alheias.
Banshee
Ser mágico das trevas e agourento.
Nível 1 - Neste nível, as criaturas são capazes de utilizar técnicas básicas de
luta corpo a corpo e manejar de forma amadora as armas disponíveis. Capacidade de movimentar e atirar pequenos objectos como pedras e livros, sem necessidade de toque. Habilidade de mergulhar sem necessidade de respirar.
Nível 2 - Grito capaz de causar pequenos ferimentos e perdas curtas de sentidos. Movimentação de pequenas quantidades de água. Clarividência (visões de pequenos acontecimentos) e presságios a curto prazo (5 a 10 minutos de distância).
Nível 3 - Boa habilidade a manejar armas. Capacidade se transformar em pequenos animais (cada uma terá o seu - corvos, lebres, doninhas). Transformação do seu corpo em água. Clarividência (visões de pequenos acontecimentos) e presságios com
prazos de 30 a 60 minutos . Gritos que levam uma a duas pessoas a perder
os sentidos.
Nível 4 - Capacidade de se tornar invisível e de desmaterializar o seu corpo (atravessar matéria sólida). Gritos com capacidade de levar todos num raio de 10m a sentir determinada emoção. Capacidade de criar "janelas de observação": enquanto a banshee se encontrar na água, poderá visualizar acontecimentos a ocorrer naquele momento a maiores distâncias, se houver fontes de água naquele local.
Nível 5 - Grito capaz de induzir perda de sentidos. Clarividência (visões de pequenos acontecimentos) e presságios a prazos de 60 a 180 minutos.
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